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关于我

教育背景

珠海科技学院 · 计算机科学与技术(本科)2020.09 – 2024.06

专业前 10% · 一等奖学金 · 优秀学生 · 计算机设计大赛国赛二等奖。

核心能力

  • 📈 用户增长与留存 用户分层 · 激活/留存/回流 · 行为漏斗 · DAU/次留/月留 · A/B 测试
  • 📝 内容与品牌运营 账号冷启动 · 热点/爆款拆解 · 品牌增长与商业化 · 服务商/门店协同 · 标杆案例复制
  • 🔁 产品运营闭环 用户反馈归因 · 需求拆解 · 功能优先级 · 跨产品/研发协同 · 上线验证与策略沉淀
  • 🤖 AI 与数据能力 AI Coding · Prompt/业务规则结构化 · SQL · Excel · Python · Cursor/Claude Code/Codex
微信支付 · 摇优惠
01 · Overview
项目概述
微信支付「摇优惠」把支付完成页的亿级公域流量,转化为商家可持续运营的用户资产。我作为项目成员深度参与用户增长、留存、品牌运营与产品迭代,并沉淀出可跨行业复制的运营 SOP。
1000+
覆盖品牌
亿级
日均曝光
4+
拓展行业
摇优惠 - 支付完成页
支付完成页 · 摇一摇触发
摇优惠 - 优惠券列表
优惠券领取 · 商品选择
Nina Avatar
Ready!
微信支付 · 摇优惠
02 · 规模化
规模化推广 & 品牌增长标杆
从线下品牌见面会到公众号、视频号双端同步造势,摇优惠完成了从单点合作到规模化拓展——面对面梳理品牌痛点、快速解惑,再拉群协助商家完成配置与上线对接,把「摇一摇」能带来什么讲清楚,再借助微信生态的公私域流量把声量放大到亿级用户可见。
微信支付 · 摇优惠
03 · 精细化运营
从「配什么券」到「怎么核销」:售前-售中链路优化
问题
1000+ 品牌共用一套券型模板,收银台又默认「临期优先」核销——用户领到摇优惠的券,常被别的券抢先核销,感知不到优惠。
判断
按品类特征匹配券型:高频复购品类用次卡强化复购,客单价较高的品牌用券包做组合让利;同时推动核销逻辑改为「摇优惠渠道券优先核销」。
结果
券型匹配上线后转化明显提升,核销顺序修正后用户能真正用上优惠,方案也被复制到其他品类。
次卡·CoCo都可
次卡形式 · 高频复购品类(CoCo都可)
券包·必胜客
券包形式 · 客单价较高品牌(必胜客)
微信支付 · 摇优惠
04 · AI 提效
把重复的运营问题,直接用 AI Coding 做成工具
问题
品牌素材不合规导致多轮返工,人工审核标准不统一。
判断
把审核规范拆解成可执行规则,独立完成需求、交互与 Web 工具开发。
结果
覆盖 80+ 品牌,首审通过率 60% → 100%,平均修改轮次 2-3 轮降至 1 轮以内。
🏆 Adventure X 黑客松 · 未来智能赛道优秀奖
NeckFlow · 智能姿态检测耳机
01 · Insight
洞察起点:为什么是耳机
问题
团队常年久坐,肩颈酸痛是真实痛点;我们想结合硬件主题,想怎么借助可穿戴的设备来帮助人们完成调整。正好黑客松有「未来智能硬件」赛道,比起更好听的耳机,我们想做一款「真正考虑打工人肩颈」的耳机。
判断
单纯做监测太枯燥,没人会为了一份姿态报告坚持用下去,所以从一开始就决定往「好玩」「好用」的方向走。
NeckFlow 硬件原型
NeckFlow 硬件原型 · 骨传导耳夹式设计
NeckFlow · 智能姿态检测耳机
02 · Trade-off
产品定义与取舍:我们砍掉了「更完整」的方案
问题
最初方案很「重」——完整数据面板、多维度阈值设置、打断历史与周趋势图表,但打工人不会为了「管理数据」长期使用一个 App。
判断
砍掉详细的数据记录页面,把 72 小时精力全部收拢到一件事上——用耳机做一个节奏游戏,让「提醒放松」本身变得好玩。
结果
迭代方案改为极简情绪引导,一键开始游戏(见下方对比图)。
初版方案:完整数据看板
初版方案 · 完整数据看板 & 阈值设置
迭代方案:极简情绪引导
迭代方案 · 极简情绪引导,一键开始游戏
NeckFlow · 智能姿态检测耳机
03 · Interaction
交互设计巧思:一个不会「玩伤」脖子的游戏
页面设计 & 前端实现 · 独立完成
问题
把低头 / 抬头 / 转头 / 侧倾映射成游戏方向输入,这个想法很直接,但用脖子玩游戏,节奏太快容易拉伤。
判断
宁可牺牲一点游戏爽感也要保证动作安全,「节奏大师」模式的速度和判定区间是团队反复试玩很多轮才定下来的。
结果
落地两种模式——节奏大师(六方向挑战,动感)和舒缓放松(更慢更柔和),分别对应「想活动一下」和「想彻底歇一歇」两种状态。
最终实现效果
最终实现 · 快速校准 → 节奏大师六方向挑战 → 挑战结算
NeckFlow · 智能姿态检测耳机
04 · Validation
现场验证:60+ 人体验,两极分化的反馈
现场体验人数超过 60 人,反馈比想象中更两极:有人第一次上手就打出高分,也有人怎么都对不上节奏,拿了 0 分——这让我们意识到「节奏感」这件事因人而异,如果继续做下去,难度分级会是下一步要解决的问题。也有几位投资人体验后主动来聊,认为「耳机 + 行为干预」这个方向有潜力。
60+
现场体验人数
0~高分
体验两极分化
72h
从洞察到可玩 Demo
AdventureX 现场:小观众试玩 NeckFlow
小观众试玩 · 家长围观交流
AdventureX 现场:展位体验实拍
AdventureX 展位现场实拍
NeckFlow · 智能姿态检测耳机
05 · Reflection
复盘思考:如果重新做一次
72 小时里,我们没有把重心放在怎么监测更多数据,我们聚焦的是在打工场景下,用户怎么更愿意使用这个耳机和APP。如果重新做一次,我们会把节奏拉得更长:
· 提前上架节奏:第一天就注册 App Store 开发者账号,把「上架」这件事从最后一天的赶工提前到项目一开始就同步推进;
· 新增游戏玩法:新增“简单”模式和“困难”模式的节奏游戏,让「活动一下」有更多新鲜感,让现场体验观众能玩更多游戏。
▶ 在 B 站观看作品演示

更多经历

内容运营

KOS 办公大赛 · 赛事运营

金山办公有限公司 · 国内政企事业部 · 2024.1–2024.5

赛事运营支持:支持 10 场+ KOS 办公大赛落地,整理题库 50+ 份,以「零错误」标准审核上线每一道题目,通过严谨的多重校验机制保障考生参赛体验公平、顺畅,规避大规模客诉风险。

跨部门协同沟通:协同研发、测试优化用户做题体验,反馈题目 Bug 时采用「截图 + 标注 + 明确修改意见」的标准化格式,确保信息传递无损,优化近 100+ 道题目做题体验。

用户调研

广州都市动态调查

香港科技大学(广州)· 用户调研项目成员

依据随机抽样与筛选要求,独立完成 50+ 名受访者的线下结构化访谈,通过追问、交叉确认与异常核验还原用户行为与需求,保障样本与数据质量。

Thanks
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